E-sport à la télévision : le jeu en vaut-il la chandelle ?

E-sport à la télévision : le jeu en vaut-il la chandelle ?

Publié le 27 juillet 2020

e-sport

Comment les chaînes de télévision se positionnent-elles face à l’essor du e-sport ? Quels sont les opportunités et les freins liés à cette discipline ? Dans quelle mesure le confinement a-t-il favorisé la diffusion de l’e-sport à la télévision ?

Le 10 Novembre 2019 dernier, la salle de l’AccorHotels Arena accueillait une compétition d’un nouveau genre : la finale des championnats du monde du jeu vidéo League of Legends. La salle est pleine, pourtant, l’essentiel est ailleurs : 21,8 millions de personnes en moyenne par minute à travers le monde assistent à l’événement, un record. Même si le phénomène existe depuis plusieurs années, le doute n’est plus permis : l’e-sport est en plein boom.

L’e-sport désigne les compétitions de jeux vidéo en réseau local ou via Internet. Il peut se pratiquer en équipe ou en individuel. Si la pratique de cette discipline a d’abord été réservée aux initiés, elle s’est développée dans les années 2000, et a explosé avec la création de la plateforme de streaming vidéo en direct, Twitch, en 2009.

Si le monde de la télévision a tendance au départ à se moquer de l’e-sport, considéré comme une discipline « de niche », les professionnels se mettent tout de même à surveiller son essor dès les années 2010. Les chaînes de télévision, en perte constante d’audimat prennent rapidement conscience des opportunités associées à ce nouveau marché. En plus d’être un marché lucratif, les jeux vidéo sont pour elles une occasion unique de capter un jeune public difficile à convaincre : cette « génération Z », qui ne regarde plus la télévision linéaire et a ses habitudes sur Twitch, où elle aime visionner en live du contenu sur les jeux vidéo.

En 2015, L’Equipe 21 se lance dans l’aventure et choisit de diffuser la finale de la Coupe du Monde du jeu de football FIFA16. En janvier 2016, la chaîne va plus loin et diffuse pour la première fois sur une chaîne de télévision française, son propre championnat de football sur console : la E-Football League. La diffusion s’étale sur 5 mois et rassemble en moyenne 100 000 téléspectateurs. Bien qu’encourageant, ces résultats n’ont pas poussé la chaîne à réitérer l’expérience.

Pourtant, le potentiel de l’e-sport est réel, mais certains freins empêchent les chaînes de télévision d’en bénéficier pleinement. Si l’Equipe 21 a choisi un jeu comme FIFA pour se lancer dans l’e-sport, c’est parce que les règles du jeu sont simples et accessibles à tous. Mais ce n’est pas le jeu de e-sport le plus fédérateur. Des jeux comme League of Legends comptent en effet beaucoup plus d’adeptes, mais nécessitent d’être fin connaisseur pour s’y intéresser, ce qui peut exclure une partie du public « habituel » de la chaîne. D’autres jeux comme Call of Duty sont également très plébiscités, mais rendus impossibles à diffuser par le CSA qui interdit de diffuser en prime time des images de jeux classés PEGI 18.

La question de l’acquisition des droits se pose également – même s’ils n’ont rien de comparable avec les compétitions classiques – et les chaînes doivent s’adapter puisqu’avec le e-sport, ce sont les éditeurs de jeux qui ont la main sur les diffusions en tant que producteurs. Enfin, la télévision (et surtout les chaînes payantes) doit travailler sur la valeur ajoutée qu’elle peut apporter avec la diffusion du e-sport par rapport à une plateforme gratuite comme Twitch. La chaîne Canal+ s’est, par exemple, positionnée en lançant un magazine hebdomadaire dédié au e-sport avec interviews et interventions d’expert. Le mouvement prend de l’ampleur puisqu’en 2018 est créé ES1, la première chaîne française à ne diffuser que l’e-sport.

Et si la crise sanitaire du Covid-19 et le confinement qu’elle a entraîné, avaient pour conséquence d’accélérer le développement du e-sport ? C’est en tous cas ce que certains veulent penser. Le confinement a marqué l’arrêt complet de toutes les grandes compétitions sportives. Par conséquent, les chaînes de télévision spécialisées dans le sport, ont dû s’adapter pour proposer un autre contenu à leur public. Et justement, de grandes compétitions sportives, annulées à cause de la crise, ont eu lieu en virtuel, et ont été diffusées à la télévision. C’est le cas, par exemple, avec Eurosport qui a diffusé des courses de Formule1 disputées en virtuel par les vrais pilotes. Ce type de programme rencontre un succès particulier, car le rendu visuel est particulièrement proche de la réalité

Finalement, ce sont surtout les simulations sportives qui ont bénéficié du confinement, puisqu’elles ont apporté un nouveau contenu pour les chaînes de sport. Si l’e-sport doit s’installer durablement dans le paysage télévisuel, ce sera d’abord par ce biais.

Newsletter Widoobiz

Toute l'actualité business dans votre boîte mail.

0 commentaires

Laisser un commentaire